Calidad gráfica vs dirección de arte

La fundación más infravalorada por el usuario en los videojuegos

La conversación acerca de los videojuegos gira mucho alrededor de la calidad gráfica de los mismos desde que se empezaron a distinguir personajes entre los píxeles de las pantallas.
La diferencia es que antes los saltos entre generaciones eran extremadamente notables. El salto del 2D al 3D, el salto de resolución media a alta resolución, la cantidad de polígonos soportables se hacía notar meramente duplicándose…

Ahora, en la era del trazado de rayos y del hiperrealismo, donde queda poco que mejorar salvo la potencia bruta, el salto generacional se nota mínimamente.

La conversación gira acerca de nimiedades como las partículas, la definición de los poros de la piel, cuántos strands de pelo tiene un personaje… y es porque el salto de polígonos tiene una notoriedad limitada, al igual que los fotogramas por segundo. La siguiente imagen lo muestra perfectamente:

Estoy entre las personas que tienen la creencia de que si no hemos llegado ya al tope de calidad gráfica posible, no merece la pena dedicar todos los recursos a ello. La manera en la que un videojuego se mantiene verdaderamente memorable es gracias a su dirección artística.

Shadow of the Colossus (2005), PS2

El trazado de rayos busca simular el comportamiento de una luz real, pero el ambiente siempre lo crea la luz real de manera orgánica. Los colores casi nunca son los perfectos. No debemos pasar por alto lo importante que es lo visual en un medio audiovisual, sobre todo ahora que somos testigo de cómo cada vez todo tiene un aspecto más aguado y gris.

Estos juegos se siguen viendo hermosos. En el caso de Sly 2 y Shadow of the Colossus, usaron a su ventaja la potencia limitada de la consola para crear un lenguaje visual que no detalla sino que sugiere. Formas grandes y exageradas, texturas que no buscan ser el objeto, sino crear la sensación del objeto.
Pero el lenguaje visual no son solo los modelos y las texturas. La luz y el ambiente son la otra mitad innegociable. Aquí es rey SoTC; echando un vistazo rápido te evoca todo tipo de sentimientos.
En términos de color, es la razón más relevante por la cual Sly 2 y Skyrim han sobrevivido al paso del tiempo con gracia. Sly Cooper con sus niveles diversos llenos de ambientes radicalmente distintos y Skyrim con sus luces y su skybox dramáticos y coloridos…

En el remake de Demon Souls creo que se demuestra el cambio de mentalidad que ha sufrido la industria de videojuegos en la última década:

No solo se echa de menos el ambiente del original; la fidelidad gráfica mejorada ha supuesto también una degradación de la intención. Los edificios son más limpios y están más decorados. No más insinuaciones. Lo que ves es lo que hay.
No todo es malo, por supuesto. No soy ningún purista. Uno de los juegos que ha conseguido mantener e incluso mejorar estos elementos en su remake es Medievil:

Solo espero que se termine pronto la persecución del hiperrealismos y permitan a los videojuegos que lo necesitan seguir pareciendo videojuegos.

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